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Tópicos - thunderfox

Páginas: 1 2 3
1
Geral / Contactos do clube Aventuroeste
« em: Janeiro 25, 2014, 20:32:23 pm »
Boas noites!

Por acaso ninguém tem o número de alguém do Aventuroeste? Ando há meses a tentar resolver a questão da minha renovação, sem qualquer sucesso  :-\

Desde já agradecido!

Abraço e boas bagadas!

2
Réplicas / Well L96... Que raio de molas usa?
« em: Janeiro 16, 2012, 10:45:29 am »
Boas!

Um companheiro de armas amigo meu comprou uma Well L96 para ser a sua primeira sinaipére!  :o

Mas ao tentar mudar a mola àquilo para lhe reduzir os FPS reparou que a mola da VSR10 não serve ali... A arma está com qualquer coisa como 500 FPS conforme saíu da caixa. Alguma ideia para reduzir os FPS àquilo, ou alguém sabe uma mola que seja compatível e meta a arma na legalidade?

Boas bagadas!

3
Ajuda aos novatos / Contacto da 6mm
« em: Janeiro 09, 2010, 15:41:10 pm »
Boas pessoal!

Algum de vocês tem o contacto telefónico da loja 6mm, ou de algum dos seus empregados?

4
Off-topic / Para os fans da Katy Perry
« em: Março 28, 2009, 19:02:39 pm »
http://www.youtube.com/watch?v=U6BryMSxCV4

O inglês ás vezes pode ser uma lingua confusa  :o

5
Off-topic / Moda Primavera-Verão 2009
« em: Março 23, 2009, 20:41:45 pm »
Este ano realiza-se, com o patrocínio do nosso governo, o festival de moda Primavera-Verão de 2009 aplicado ao airsoft.

Em primeiro lugar na nossa mostra de moda e arte, temos a M4A1 versão "Sócrates-CQB":



Estudada pelo PS para de uma forma discreta divulgar as cores do partido, e para se dissimular com facilidade em ambientes urbanos e de CQB
Vejam só como se disfarça por entre o mato urbano:



E agora continuem por aí fora.  >:(

6
Armas / [Review] STAR HK UMP
« em: Março 19, 2009, 18:03:38 pm »
Esta é uma review bem merecida, uma vez que é uma arma pouco comum de se ver. Há mais de um ano (já vai, aliás, quase para dois) que tenho a STAR UMP, mas nunca sequer joguei com ela... Tinha-a como arma de colecção apenas. Decidi há pouco tempo dar-lhe um tratamento e ver como se portava. Aqui ficam as impressões...

STAR HK UMP
Review feita por ThunderFox, The Ghosts Airsoft Team




Visão Geral


Fig. 1 - Star UMP, Primeira Versão

A Star HK UMP é uma réplica antiga. Bem antiga. De tal forma antiga que é comercializada já na sua terceira versão. Mas não é uma arma com muitos adeptos, talvez devido á falta da sua comercialização, ou a ser um modelo pouco conhecido, ou pouco atraente visualmente.

A HK UMP verdadeira é comercializada nas versões .45 ACP, e 9mm. Neste caso, a réplica de Airsoft é uma representação da versão .45, caracterizada pelo carregador recto e comprido.
Talvez mais conhecida seja a versão 9mm, com o seu carregador "banana" ao estilo MP5, e usada nos filmes 007 Casino Royale e Quantum of Solace.


Fig. 2 - 007 Casino Royale


A Star UMP apresenta-se como uma versátil solução, tanto para CQB como para combate em campos mais abertos. Um cano interno de comprimento idêntico ao de uma MP5 confere-lhe uma precisão aceitável, e os rails superior e frontais uma elevada possibilidade de usar acessórios. Mais tarde analisaremos em pormenor as caracteristicas interiores da arma.


Fig. 3 - UMP V1 original (no topo) e UMP V1 com Eotech, silenciador e punho retráctil (em baixo)


As várias versões que a Star já fez da UMP são diferentes apenas em pequenos detalhes. A primeira versão, que estamos a analizar, é caracterizada por ter a cocking handle imóvel, e as trademarks ligeiramente alteradas face á real. Isto acontece porque na altura em que foram fabricadas, a Star não tinha licensa da HK para usar as trademarks.
Posteriormente foi lançada uma segunda versão, apenas com as trades da Star. Esta versão foi a que menos se comercializou, pois logo em seguida foi substituida pela terceira versão, com as trademarks corrigidas, e cocking handle retráctil. Esta versão, apesar de ainda hoje ser dificil de encontrar, possui o mais elevado nivel de realismo, e como não podia faltar, o "HK Slap" que caracteriza maior parte das réplicas de HKs presentes no mundo do airsoft.


Fig. 4 - Trademarks na versão 1 da UMP

Como referido anteriormente, o cocking handle presente na versão 1 da UMP é fixo, e o seu interior serve apenas de compartimento á comprida bateria que a arma usa. Também na frente pode ser encontrado o suporte da bandoleira, idêntico á G36, assim como um rail e quatro pontos de montagem para dois rails adicionais (adquiridos em separado). O cano é flutuante, mas robusto. Não abana nem faz barulhos. Num pequeno buraco pode-se ver um número de série, que não é unico e serve simplesmente para aumentar o realismo da réplica. A mira frontal é de ponto fixo, e ao contrário da G36, o seu suporte faz parte do corpo da arma.


Fig. 5 - Secção frontal da UMP - Guarda mão e cano

O tapa chamas desta arma é de um tipo unico. Encaixa através de rosca CCW de 14 milimetros, como na maior parte das armas, mas de forma inversa, estando a rosca no próprio tapa chamas. Isto permite uma elevada robustez, principalmente quando usada com o pesado silenciador da Star, modelo específico para UMP.


Fig. 6 - Tapa-chamas retirado

Ao observar a secção central do corpo, vemos o selector de tiro caracteristico das HKs, e neste caso, idêntico ao da G36. Presente em ambos os lados torna a arma fácil de utilizar tanto por dextros como canhotos. Possui três modos de tiro, o safe (dado por um mecanismo de travagem do gatilho pela gearbox, como a G36), o single shot (mecânico) e o full auto (mais uma vez, mecânico e idêntico ao da Marui G36C).
Pode-se ainda observar caracteristicas inerentes de outras armas, nomeadamente o punho, que é uma mistura entre o da G36 e o da M4, e o bolt lock, presente do outro lado da arma, e idêntico ao das M4 também. O resto das caracteristicas foi herdado da G36, como o sistema de segurança dos carregadores, e o gatilho.


Fig. 7 - Secção central: Lower receiver e upper receiver


Uma outra evolução da UMP face á MP5 é a sua coronha dobrável, ao invés de retráctil. Com um design herdado da G36, o sistema de segurança da coronha mantém-na fixa de uma forma firme, e sem abanões. Todo o bloco que prende a coronha é reforçado a metal, e a dobradiça extremamente resistente e de fácil manutenção.

Quando dobrada, a coronha impossibilita o uso do selector direito, e dificulta o acesso á porta de ejecção de cápsulas, onde se encontra na réplica a unidade de hop-up. No entanto, estando a réplica alinhada, não se torna um inconveniente, pelo menos para quem é dextro.


Fig. 8 - Folding Stock, dobrado

Um dos pontos fracos desta arma é a bateria. Não pela sua capacidade, uma vez que pode levar com facilidade uma bateria de stick de 1700mAh, 8.4 ou 9.6V. O problema prende-se em arranjar uma bateria para esta arma, uma vez que é um modelo específico para UMP. Usa células da Sanyo, e ao invés de um fio a ligar ambos os polos, tem uma tira de metal. Isto acontece porque o compartimento da bateria é demasiado reduzido, e como tal, as baterias com fio simplesmente não entram no buraco.
O acesso ao compartimento da bateria é feito pela dobradiça da coronha, onde na G36 tem um buraco que dá acesso á gearbox. Basta rodar a tampa, e inserir ou retirar a bateria.


Fig. 9 - Compartimento da bateria

O acesso ao hop-up, conforme referido anteriormente, é feito pela porta de ejecção de cápsulas. Como a cocking handle não é movível neste modelo, a porta tem de ser manualmente aberta, ou por meio de uma pequena chavinha. O ajuste é então feito rodando a roda do hop-up, uma vez que a arma tem uma câmara de hop-up de G36.


Fig. 10 - Câmara de hop-up

Passemos então a analisar alguns aspectos externos da arma, começando pelos mags. Réplicas do modelo .45 ACP, encontram-se disponíveis em Low Caps de 110 BBs (sim, são lows e não mid-caps), e em high caps de 450 BBs. Não são compatíveis com os modelos de outras marcas, nomeadamente Double Eagle e G&G. Essas réplicas aliás, não são de todo compatíveis com a UMP da Star, uma vez que esta usa componentes de G36.
Os high caps são de dificil uso devido a uma roda demasiado pequena, no entanto uma corda completa dá para disparar um high cap inteiro. O custo destes mags é algo elevado, sendo de 25€ para low caps, e 40€ para high caps. Mas também só se paga uma vez, como se costuma dizer.


Fig. 11 - Um High Cap de 450 BBs

Outro aspecto já antes referido são as miras. De aspecto semelhante ás miras da G36, diferem apenas nos aros traseiros, sendo que uma das miras é aberta para uso em CQB. A mira traseira é regulável tanto lateralmente como em altura, e bastante precisa. No entanto, o uso de uma holosight é recomendável com esta arma!


Fig. 12 - Linha de mira

Desmontar a arma é, tal como na verdadeira, uma operação simples e rápida. Basta desapertar uma cavilha para separar ambos os receivers, e retirar um pino para tirar o bloco do cano e hop-up. Ambas as peças se desmontam independentemente. Desmontar o receiver requer uma desconexão prévia da bateria.


Fig. 13 - UMP desmontada

No restante dos aspectos, para desmontar a arma, o processo é em todo semelhante a uma G36: Desmonta-se o cano e hop-up empurrando e rodando a câmara, e desmonta-se a gearbox retirando o parafuso que segura a motor cage, e o pino que segura a gearbox.


Aspectos Técnicos

A Star UMP é uma arma fácil de usar, e ainda mais fácil de transportar conosco. Com multiplos pontos de montagem da Sling, dá para usar da forma que nos dá mais jeito. A parte mais complicada prende-se talvez com o elevado peso da arma, uma vez que o corpo é todo feito em fibra, e não em plástico ABS, ou com o comprimento exagerado dos carregadores. Estes por serem também algo grossos, tornam-se dificeis de transportar, sendo que é recomendado ter um acessório ou bolsa adicional para o seu transporte.

Em termos de internos, a arma vem equipada com o mesmo equipamento que a Marui G36C trás de origem. Um cano de 6.08mm confere-lhe uma precisão aceitável, mas que pode ser melhorada. Os internos da gearbox são praticamente os mesmos que vêm nas G36 da Star: Gears reforçadas em aço, boa qualidade geral, mas peca por ter bushings em plástico, e um motor (o hi-torque da Star) que tem pouca força e consome demasiada energia. Vem de origem equipada com uma mola M90 que lhe confere uns precisos 270 FPS. Peca também pela péssima qualidade da borracha de hop-up original, que praticamente não faz efeito, e deve ser trocada.

Outro factor que, apesar de não ser limitativo, causa alguma decepção, é que a gearbox é exactamente igual á da Marui. Na G36K da Star, a gearbox trás um guia de mola proprietário, que possibilita a mudança da mola em poucos segundos, sem ser necessário a sua abertura. Não se compreende porque não adaptaram o mesmo mecanismo para esta arma.


Caracteristicas técnicas:

270 FPS medidos com BBs 0.20 gramas
Peso aproximado de 4kg (com bateria e low cap)
Alcance médio de 60m (com tudo de origem)
Precisão de +/- 10cm, a 15 metros de distância
Autonomia para +/- 700BBs usando o motor de origem e bateria Sanyo 8.4V 1700mAh


Considerações finais

Apesar de ser uma réplica rara, é bastante apelativa, principalmente para os adeptos do Milsim, ou quem pretenda uma arma fiável para jogar em CQB. O seu corpo extremamente robusto faz com que esta arma não se parta com duas cantigas. Apesar de ser um investimento inicial caro, a longo prazo poupa-se bastante devido á durabilidade pelo menos aparente da arma. Possibilita também uma grande capacidade de upgrades, visto usar internos de G36. Torna-se portanto uma arma fiável e de fácil manutenção. Uma boa alternativa, e pouco usual, para os adeptos do CQB. No entanto, não é indicada para jogos demasiado longos devido ao seu peso, nem para campo aberto, onde perde substancialmente pelo seu alcance.

7
Noticias de Destaque / Metal Gear Solid Philanthropy
« em: Abril 06, 2008, 23:17:38 pm »
A equipa do site http://www.mgs-philanthropy.net está a trabalhar num filme não lucrativo, feito pelos fãs sobre a tão famosa série de videojogos Metal Gear Solid, de Hideo Kojima.

Se virem este filme com atenção, poderão notar que nele são usadas armas de airsoft para fazer reencenação dos combates.

http://www.youtube.com/watch?v=aaDSpp8evVk
Aqui podem ver o trailer do filme (especial atenção para o Keep Away Bad Spirits Sticker de lado na G3 aos 2:20)


Que sirva este filme de exemplo para que no airsoft se façam iniciativas deste género. Filmagem e encenação de papeis como uma actividade, assim como temos os jogos. E que sirva de incentivo a quem quiser fazer um projecto deste género!

(lembrem-se que cá, mesmo em filmes, as armas têm de estar pintadas de acordo com a lei.)

8
Noticias de Destaque / Para os adeptos da FAMAS
« em: Abril 03, 2008, 14:50:00 pm »
A tão temida FAMAS, conhecida como sendo a primeira AEG a ser criada, pelas mãos da Tokyo Marui, tem tido também a sua fama rebaixada pela falta de peças de substituição em caso de avaria, nomeadamente o motor EG560, unico desse modelo.

Neste momento já é possivel adquirir nas lojas nacionais, nomeadamente (passe a publicidade) na Softshooters, o motor EG560 original da marui como peça de substituição:

http://www.softshooters.com/catalog/product_info.php?products_id=1699

Mais uma iniciativa em prol da comunidade por parte das lojas nacionais, ao ter em stock uma peça importante e muito rara no mercado!  :D

9
Equipas e Jogadores / Abandono ThunderFox
« em: Abril 01, 2008, 02:50:42 am »
Pois é meus amigos.

Infelizmente para mim, terei de abandonar esta modalidade, que ao longo dos ultimos dois anos tanto me ensinou. Os projectos da faculdade e a minha recente falta de tempo para isto não me não outra escolha senão deixar isto pelo menos pelos próximos tempos, e concentrar-me na minha vida futura.

Talvez possa aparecer em alguns jogos mais tarde, durante o periodo de férias.

Abraço a todos!  :(

10
Showroom. / Systema Revolution - Nova gearbox V2 controlada por ECU
« em: Fevereiro 20, 2008, 09:32:49 am »
A SYSTEMA surpreende mais uma vez os jogadores de airsoft em todo o mundo ao lançar a primeira gearbox de substituição que implementa o sistema de controlo por computador já usado nas PTW, em qualquer arma que leve uma gearbox V2.

Já era tempo de o velho design da Marui ter a sua reforma!

Toda a noticia pode ser lida aqui:
Redwolf Airsoft [SFW]

11
Armas / [REVIEW] Foto-review da VFC HK416 (aviso para net lenta!)
« em: Fevereiro 12, 2008, 19:40:13 pm »
Hey my friends!

You want sunglasses?

Beautiful sunglasses?

Or you want a VFC HK416 review?

With many photos?

(pausa para o Kit Kat)



Vega Force Company HK416
Photo Review by ThunderFox

Para começar a arma vem numa caixa bonita, o que só por si paga logo o preço dela... Ou não.


Desta vez o review vai ser apresentado em moldes diferentes, tratando-se mais dum review do ponto de vista funcional do que do ponto de vista técnico. Primeiro serão apresentados os aspectos técnicos da arma, conforme a especificação dada pela marca e pela loja.
Em seguida será feita a apresentação da arma e explicação dos vários pontos caracteristicos da arma.
Para finalizar, será feita uma crítica breve e não muito profunda ao desempenho da arma em si, e uma análise final sobre esta.

Peço desculpa pela qualidade das fotos, mas a máquina que tenho comigo é uma videocamera e não permite melhor que isso.

Nesta review não serão debatidos assuntos de importância possivelmente relevante, tal como se o Sporting ganha o campeonato, se o ursinho Nilas existe mesmo e é amigo do Rockman, e também debate sobre o sentido da vida. Portanto não quero ver criticas gays no que respeita a estes temas e outros.

 :D

Anyways anyways, vamos lá dar isto por começado:

Caracteristicas técnicas


- 330 FPS medidos com 0,20
- Motor VFC EG1300
- Tamanho: 680-765 mm (D10RS) 780-865 mm (D145S)
- Tamanho do cano: 267 mm (D10RS) 368 mm (D145S)
- Peso: 2,860 kg (D10RS) 3,015 kg (D145S) (Sem PEQ nem Mag)
- AN/PEQ2 realista, trademarks reais na arma, stock e Mag
- Número de série unico em cada arma
- Bushings 7 mm, Gearbox VFC Version 2, Trigger assembly unica (ver nota no final)
- Iron sight frontal HK (D10RS) Folding Sight frontal HK (D145S)
- Rosca do cano (e extensão da D145S) 14mm Counter-Clockwise (Marui)
- Sistema de Autoshimming nas gears (tentem não as partir)
- Hop-up, tappet plate e piston em policarbonato transparente (boa qualidade)



Apresentação geral da Arma

A Vega Force Company lançou o modelo da HK416 há cerca de um ano. Na altura, apenas havia uma alternativa a esta, sendo ela o kit da Hurricane, mais completo mas não tão realista. Posteriormente foi lançado o corpo metálico da HK416 e da HK-M4 pela Guarder, e os vários clones chineses da Jing Gong, respectivamente com e sem as trademarks. Mas as opiniões permanencem que o kit da Vega Force Company é o mais realista, e mais eficiente em termos de custo.





Todas as trademarks gravadas na HK416 da Vega Force Company são réplicas fieis da versão original. A arma nos EUA é proibida por causa das trademarks, e como tal lá existe outro modelo, a VFC416, com trademarks da Vega Force Company. Para nós que recebemos a versão com as trademarks da Heckler & Koch, todas as armas ao sairem da caixa vêm com um selo vermelho em cima das trademarks laterais, para evitar a confusão com uma arma de fogo de classe A.

Cada uma destas armas de airsoft vem ainda com um numero de série unico gravado lateralmente (nas fotos foi apagado por motivos óbvios).

Podemos ver ainda, junto ao extremo do rail superior, que o rail não se prolonga até ao fim da arma, e é mais elevado do que na M4.
Este rail respeita o standard Picatinny, pelo que é possivel usar nele qualquer acessório, desde miras ópticas a red dots, PEQ lasers, lanternas, etc. O rail superior Picatinny prolonga-se ao longo da arma até á ponta do RIS, á semelhança da M4 S-System.


Ao abrirmos a porta de ejecção de cápsulas, deparamo-nos com um dos mais realistas pormenores desta arma. A porta fica segura atrás mesmo depois de largar a cocking handle, para manuseamento do hop-up (ou, no caso da real, para disparar da posição open bolt). Para fechar novamente a porta, basta carregar no Bolt Catch do lado esquerdo da arma, e ela fecha.
De origem, esta porta não fecha completamente sendo necessário fechá-la com o auxilio do dedo, mas após algumas utilizações fica fina!

Como podem ver, a pequena porta também tem as trades da HK, fieis á arma original.





Em relação ao mag que é fornecido com a arma, aplica-se o mesmo. Todas as trademarks vêm estampadas no mag, apesar de não virem pintadas. O mag fornecido leva 330 BBs e apenas pode ser recarregado usando uma chave especial fornecida com a arma. Uma carga completa de corda dispara um mag cheio de BBs. Eu pessoalmente não gostei do sistema, e dei por mim a perder mais tempo a carregar o mag que propriamente a disparar. O sistema é util se tivermos mais do que um mag para cada jogo. A Vega Force Company vende estes mags em separado. Desconheço o lançamento de low-caps por parte da VFC, mas vai daí a arma aceita mags de M4.

Poderá ser um defeito do meu mag, mas ocasionalmente é necessário premi-lo para ele disparar bem. Isto não acontece com hi-caps da ICS nem da G&G também testados nestes dois exemplares.




A réplica do AN/PEQ2 fornecida é bastante mais realista, quando comparada com maior parte dos modelos no mercado, e com o aparelho verdadeiro através de fotos na internet. É fornecida sem os autocolantes, sendo opção do dono colá-los ou não (vêm aparte). No entanto, como contrapartida não cabe lá uma bateria de 9,6V para fake laser, ficando limitado ás baterias Small de 9,6V (máximo de 1400mAh). Se por um lado isto é uma forma de optar por baterias mais económicas, por outro é uma desvantagem na medida que é algo dificil remover e colocar a bateria lá dentro, e o corpo do laser aparenta ser algo frágil. A fixação deste ao rail é no entanto em metal, com um pino apenas, o que torna a sua fixação bastante robusta. Este fake laser não tem laser dentro.



Como maior parte das réplicas existentes de HK, e sendo fiéis ás reais, esta arma é desmontada por pinos ou parafusos de enroscar manualmente. Aqui podemos ver o sistema de desmontagem do RIS. Apenas um parafuso, tornando fácil qualquer manutenção nesta arma.
Infelismente dentro do RIS não há qualquer espaço para baterias, obrigando assim á utilização de uma bateria externa ou add-on, como Crane Stock ou o AN/PEQ2 fornecido. O sistema de RIS da HK tem rails que se prolongam duma ponta á outra, em dimensão standard Picatinny e paralelos, garantindo que qualquer acessório pode acoplar na arma com o máximo de flexibilidade possivel. Os rails são abertos nas pontas para facilitar a instalação de acessórios como punhos tácticos, o que não se verifica em réplicas como a UMP.



A versão D10RS é fornecida com uma mira destacável frontal, do tipo open-sight, numa mistura do estilo HK e M4. A mira pode ser destacada por um parafusinho, e também vem presente na versão DX.


A versão D145S é fornecida com uma mira flip up. Também pode ser destacada da arma retirando o pino que a segura. A mira oscila um bocadinho em ambas as posições, mas não o suficiente para que afecte a precisão quando usada. Quando a mira está deitada apenas encaixa na arma o tapa chamas dela ou o cano maior destacável da D145S e da versão DX.


Destacando o cano notamos a rosca que permite a instalação dum silenciador, ou caso se troque o cano interno, a conversão para D10RS (no entanto esta requer uma pequena pecinha que se mete antes do tapa chamas, ou um tapa chamas aftermarket que entre completamente). Como podem ver a rosca á saida da arma é mais comprida, dificultando a instalação de alguns acessórios. o problema para quem não tem a peça pode ser corrigido com anilhas de borracha. O outer barrel da arma possui também rosca CCW na ponta, mas de comprimento normal.

Entre o RIS e o gas block podem ver também um buraco que serve de mount point frontal para a sling.



Desempenho - Primeiras Impressões

Esta arma de origem vem tal e qual como se quer uma AEG. Muito precisa, e dispara que é um mimo. ROF elevado, ligeiramente mais rápida que as GR16 mas não tão rápida como por exemplo a G36 do James, que tem motor da Star. Ainda assim tem um ROF excelente.
Assim a olhómetro, a D145S é notavelmente mais precisa que a D10RS, apesar de as duas atingirem mais ou menos a mesma distância util, a D10RS desvia para os lados ligeiramente.
Para quem leu anteriormente reviews desta arma na net, que tem sido bastante criticada pelos seus problemas no gatilho, não nego a veracidade destes. A primeira vez que usei esta D10RS ela encravou-me em Full Auto, mas depois passou-lhe. No entanto há pessoas que se queixam de ter de reparar a gearbox devido a este problema, que se manifestou permanentemente com eles. Portanto aconselho cuidado na compra desta réplica. Quanto á minha D145S, ainda não tive os ditos problemas com ela, mas a mesma avariou após o ultimo jogo que fiz, portanto ainda não tem o chamado teste exaustivo. O problema que ela teve aparenta ser isolado, portanto não é preocupação para quem compre uma arma destas.

Em suma, ambas as versões da VFC HK416 são armas excelentes, mas o pequeno problema de gatilho que se manifestou na D10RS e em muitas outras por todo o lado é algo a ter em conta. Ainda assim, e comparando com outras marcas, o nivel de detalhe, desempenho, qualidade e robustez desta arma fazem com que ela valha cada cêntimo dado por ela. É uma arma simplesmente espectacular!

Classificação final: 9/10


Adições e critica construtiva a esta review serão mais que bem vindas!

12
Off-topic / Educação Sexual na TV
« em: Fevereiro 08, 2008, 03:47:58 am »
http://www.youtube.com/watch?v=gFW50qUxrVs

Viva a RTP2!  :lol:

É no minimo chocante.

Quando sai a versão "Airsoft"?  :lol:

13
Showroom. / Ghost Bomb - Bomba 100% Programável
« em: Fevereiro 05, 2008, 01:08:06 am »
Muito bem pessoal. A recente apresentação de vários projectos de bombas e bombinhas e bombardas e biombos entre outras coisas aqui no fórum levou-me a finalmente acabar o dispositivo de controlo da Ghost Bomb, e apresentá-lo a toda a gente para verem como funciona.

O equipamento usado na "construção" desta réplica de um sistema de bomba não é de qualquer forma passível de ser usado num engenho real.


 AGORA COM VIDEO NO YOUTUBE [link]


MÉTODO DE USO RECOMENDADO POR PARTE DA ORGANIZAÇÃO

A organização, deve fornecer á equipa que fica com a bomba, e que terá como missão a sua activação, uma lista com X códigos possiveis para armar a bomba.

Deve ainda facultar á equipa inimiga uma lista com Y códigos, entre os quais constam todos os X códigos dados á equipa que arma a bomba (Exemplo, no caso de serem dados 5 códigos á equipa que tem a bomba, devem ser dados á equipa contrária os mesmos 5 códigos misturados com mais outros 10)

A equipa que tem de desactivar a bomba é encorajada a capturar o portador dos códigos, reduzindo assim os códigos possiveis na sua lista para menos. O porquê? Já vão descobrir a seguir.


MÉTODO DE OPERAÇÃO DA BOMBA

Ao iniciar o jogo e antes de fornecer a bomba, a organização deve inserir no keypad o tempo (com 4 dígitos) em minutos para a detonação.



Este valor não pode ser mais alterado até a bomba rebentar ou ser activada e desactivada, o que impede os jogadores de mexerem nos mecanismos da bomba. Como isto é um pequeno teste, vamos meter um tempo de 2 minutos:



Carrega-se OK e a bomba é programada. A bomba é entregue á equipa portadora, o jogo começa, e a equipa leva-a até ao ponto de detonação. em chegando ao dito ponto, o portador da bomba abre a maleta e carrega no botão amarelo, para inserir os códigos de detonação:



Insere-se um dos códigos de 4 dígitos da lista fornecida com o keypad. No caso em questão vamos inserir o código 1234 para armar a bomba.



A bomba é armada e o texto do botão amarelo muda para "Disarm" ao mesmo tempo que o temporizador começa a contar.



Para desarmar a bomba, o processo é idêntico. A equipa carrega no botão amarelo de "Disarm" e é-lhe pedido que introduza um código.



Pronto! A bomba faz um sonzinho e é desarmada!



Agora vocês perguntam... E se o gajo XPTO falhasse e metesse o código errado? Bem, nesse caso, a pessoa em questão teria de esperar 15 segundos (é alterável) até poder introduzir um novo código.



Daí que testar uma lista de 15 códigos leva um bocado de tempo, convém capturar os códigos á equipa inimiga ou ter muita muita sorte!

Se entretanto falharem a desactivação da bomba, a bomba faz um alarme sonoro de que o tempo se acabou, e pronto... Terrorists win.



No fim da operação toda, basta carregar no botão de Reset, e a bomba volta ao painel inicial de reprogramação do tempo.



E está pronta para outra.

Além de ser totalmente personalizável em termos de interactividade e ligação a módulos externos através de comunicação por série, a bomba para o que faz não tem um custo muito elevado, sendo que o custo estimado para montar um bicho destes com sorte situa-se á roda dos 100€.

Digam lá que não é um brinquedo giro? Upa upa!  :lol:

PS: Autonomia entre 5 a 10 horas.

14
Tácticas, estratégias e modulos de jogo. / CAMPANHA FIGHT4FUN: ANUNCIOS
« em: Outubro 08, 2007, 22:49:38 pm »
Ora bem, como vou eu começar a explicar isto...

À luz de eventos recentes, o Fallout que deu inicio a esta grande ideia, e que com a minha ajuda e do mix_max foi organizando a campanha, teve de deixar a organização activa da mesma em prol da sua vida pessoal. Como tal, a campanha Fight4Fun que já muito trabalho tem empregue não pode ficar esquecida.

Eu e o mix_max falámos e chegámos à decisão de levar a campanha para a frente, com algumas remodelações. Portanto passamos a apresentar a nova estrutura da campanha, e o funcionamento da mesma, assim como as decisões tomadas por parte da organização para levar isto em frente:


Administração

A administração da parte logistica da campanha mantém-se como antigamente, a meu cargo e do mix_max.

O Fallout esperamos que, mesmo sem tanto tempo, possa continuar a ajudar a dar rumo à campanha, mas devido à sua indisponibilidade procuramos arranjar alguém para dar apoio à actividade que o Fallout desempenhava. Portanto quem se achar capaz de dirigir a história da campanha que se faça ouvir. A decisão de quem será escolhido para esta função cabe à administração, e convém salientar que terá de ser alguém que se mostre capaz. Convém também ter alguns conhecimentos informáticos principalmente no que respeita a fóruns.

Talvez também possamos convidar para a equipa administrativa alguém para dar apoio à parte logistica, nomeadamente no visual do site.


Fórum, História e Distribuição de Facções

Será criado um novo fórum, e o site será realocado para um novo domínio, por forma a podermos ter melhor controlo sobre a gestão da campanha. A administração do fórum será feita por mim e pelo resto da equipa administrativa.

A história da campanha até agora será mantida, excluindo aquilo que não fizer parte da história oficial tal como pequenas picardias entre os lideres das facções.

As facções serão apagadas e refeitas como consequência da reordenação da campanha. Acreditamos que apesar de alguns jogadores não ficarem muito agradados com esta medida, é necessário refazer as facções para reduzir as diferenças iniciais até agora criadas pelo arrancar da campanha sem haver jogos. Desta forma, as facções serão criadas com base nos primeiros jogos, para equilibrar tudo.

TODOS OS JOGADORES TERÃO DE SE INSCREVER NO NOVO FORUM.

SERÁ NOMEADO UM LIDER E DOIS PORTA VOZ POR FACÇÃO, PARA NOS FAZEREM CONHECER COMO DESEJAM CONQUISTAR O MAPA.


Regras do Jogo

Por forma a reduzir eventuais complicações, todas as regras até agora impostas DEIXAM DE TER EFEITO. Isto inclui as patentes dadas aos jogadores e o sistema de bónus do mapa. Esta medida virá trazer mais flexibilidade às organizações dos jogos, que assim terão liberdade para definir as suas regras. Mais sobre isto na próxima secção.

Por forma a reduzir ainda a complicação para as organizações, assim como para os jogadores, e tornar possivel a inclusão de mais jogos na campanha, os jogos decorrerão como que "num ambiente virtual" em que a organização poderá ditar regras, objectivos e contexto específicos a cada jogo Mais sobre isto na proxima secção


Organizações de Jogos

As organizações terão total liberdade para organizar os jogos, e apenas o resultado final interessa para efeitos da campanha. O limite de jogadores e a história deve ser facultada à administração da campanha, e as inscrições serão feitas no site da campanha (obviamente com os dados da organização do jogo ao dispor) e a distribuição dos jogadores é automaticamente feita conforme a sua facção. No fim a lista de jogadores é facultada de volta à organização, que se encarregará do resto.
(ex. DADOS FORNECIDOS PELA ORGANIZAÇÃO:Reenactment do dia D: Os Marrakes serão as tropas americanas e os Bolantes as tropas Nazis. O objectivo é eleminar toda a presença nazi no terreno ou içar a bandeira no cimo do monte. Os respawns serão a cada 5 minutos para os Americanos e a cada 10 para os Nazis. O jogo terá duração de hora e meia. há limite de 500 BB's por jogador.
No fim deste jogo a organização faculta os dados á administração da campanha e será dada a zona aos Marrakes ou Bolantes conforme quem ganhou). Ou seja a campanha poderá andar no seu ambiente, e as organizações poderão fazer o seu jogo sem estar limitados por regras da campanha ou história. ENCORAJA-SE UMA HISTÓRIA QUE ENVOLVA A STORYLINE DA CAMPANHA apesar de não ser obrigatório

Desta forma a organização de um jogo processa-se da seguinte forma:

- A organização cria uma história e regras para o jogo
- A organização faculta os dados à administração da campanha
- O sistema da campanha encarrega-se das inscrições para esse jogo com base nos limites definidos pela organização ( *1 )
- Aquando do fim do prazo de inscrições, será dada à organização do jogo uma lista dos jogadores
- A organização efectua o jogo nos moldes propostos ( *2 )
- A organização faculta o resultado final à administração da campanha
- A devida pontuação é dada à facção vencedora, e o mapa actualizado.


( *1 ) Os limites deverão ser definidos POR EQUIPA
( *2 ) No caso de haver mais do que um jogo no mesmo dia (ex. dois jogos seguidos no mesmo contexto) cabe á organização do jogo definir como se dita o vencedor final.


O SISTEMA DE CRÉDITOS SERÁ MANTIDO, PELO QUE SE AS ORGANIZAÇÕES ASSIM O DESEJAREM, AS FACÇÕES PODERÃO USAR ESSES CRÉDITOS PARA COMPRAR BENS NUM DETERMINADO JOGO (exemplo: A organziação pode definir que uma facção pode escolher gastar 300 créditos para ter mais BB's ou um carro de combate, ou etc. mais uma vez isto fica A CARGO DA ORGANIZAÇÃO

As organizações terão de estar preparadas para algumas eventualidades incontornáveis. Serão elas:

- Haver desequilibrio de jogadores, pois pode já não haver vagas para essa facção. Uma vez numa facção, esses jogadores são mantidos nessa facção até ao fim da campanha. (ex: se num jogo houver limite de 100 jogadores POR EQUIPA, e se quiserem inscrever 150 bolantes e 50 marrakes, apenas irão os 100 primeiros bolantes e os 50 marrakes.

- Jogos limitados a duas equipas apenas! Todos os jogos que envolvam equipas extra como mercenários não poderão, por agora, fazer parte da campanha. Equipas que joguem do mesmo lado (ex: um jogo em que Argentinos jogam contra Ingleses e Americanos, cabe à organização definir que os argentinos são 100, e o resto são 100, e depois a organização ao receber a lista de jogadores deve dividir cada facção como achar correcto - dos 100 resto, são 60 americanos e 40 ingleses).



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Por agora é tudo o que há a salientar. Qualquer revisão das regras será aqui anunciada nesta thread, assim como o estado da campanha até esta estar pronta para iniciar de vez. As organizações POR FAVOR entrem em contacto conosco para fazermos isto andar para a frente. Com este projecto pretendemos não só dar algum ênfase e unir o airsoft nacional sobre um mesmo propósito, mas também facilitar as inscrições às organizações que têm mais com que se preocupar.
Desta forma teremos uma user base atenta e esperamos conseguir trazer mais gente e maior  qualidade aos nosos jogos.


Cumprimentos.

ThunderFox e mix_max

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Showroom. / Temos uma nova menina nos ghosts!!!
« em: Agosto 25, 2007, 13:33:49 pm »


E que bonita que ela é!  8)


Star SL9 (Version 2)
Prometheus M120
Motor ICS 3000
Madbull Black Python 6.03 (509mm)

Está quase toda montadinha e pronta para entrar em acção!

(PS: Um pequeno esclarecimento porque já me chamaram a atenção: a mola está cortada e a bater nos 350 e poucos, e é a mola que usava na minha G36K)

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